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lunes, 5 de diciembre de 2011

Tendencias 2011 para Tecnología Educativa

El siguiente artículo es tomado del Blog Punto Activo para Maestros y me interesó porque expone de una manera muy sencilla y clara de como el docente puede desarrollar estrategias exitosas de aprendizaje utilizando los recursos tecnológicos a su alcance. Es un documento importante para que los docentes lo tengan presente. Presento a ustedes el artículo completo.

"La tecnología educativa se refiere a la manera cognitiva en que se utilizan los recursos tecnológicos para producir aprendizaje. Ciertamente, estos recursos tecnológicos son cada día más abundantes y a la vez simplificados para producir comodidad y acceso de uso. No importa en recurso que se seleccione, el objetivo para un docente es adoptar el recurso y desarrollar estrategias efectivas de aprendizaje.

La revista Tech&Learning ha identificado 6 nuevas tendencias en los recursos que se adaptan al campo de la tecnología educativa y las cuales debemos seguir su trayectoria de desarrollo en los próximos años.

1. Computación en nube (Cloud computing). Este concepto se encuentra en proceso de definición. Según Powell (2009), existen sobre 22 definiciones de computación en nube. Sin embargo, la principal intensión del término es de referirse a las redes de Internet como un repositorio para guardar y acceder información. Los servicios como Flickr, Facebook, Boxnet y otros son servicios en red donde los usuarios suben y bajan todo tipo de archivos. El concepto de computación en nube es una tendencia que promete entre otras cosas, eliminar los costos de servidores, servicios técnicos y simplificar la forma en que se accede, se comparte y se guarda información. Se piensa que la computación en nube aportará grandes beneficios a los estudiantes que hacen investigadores y realizan trabajos colaborativos.


2. Ambientes colaborativos (Collaborative enviroment). Los ambientes colaborativos ofrecen a los estudiantes tremenda oportunidad para interactuar con sus pares, mentores, experimentar otras visiones del mundo y modelar formas de trabajo en grupo que son tendencias en el mundo profesional.
Ejemplo de ambientes colaborativos son: los Wiki, videoconferencia (streaming), redes sociales, mundos virtuales, entre otros.

3. Aprendizaje basado en el juego (game-based learning).                                virtual word

El interés en el aprendizaje basado en juego ha aumentado en los últimos años y las investigaciones en el campo continúan a fin de demostrar la efectividad de esta estrategia en la educación. Se espera que en los próximos dos a tres años se desarrollen y se utilicen más juegos de aprendizaje en el salón de clases. Las consolas de juegos como Wii, Playstation y Nintendo permiten el uso de juegos para el aprendizaje fuera de la computadora tradicional. Kinect en Xbox y en PC es un software recientemente desarrollado y su incursión en la educación promete grandes avances.

Algunas páginas web que contienen juegos de aprendizaje son: Twitchspeed, IXL, SheppardSoftware y game based learning, lugar donde se ofrecen ideas para utilizar los juegos en Wii y otros para la educación.

4. Mobilidad (Mlearning). Los equipos móviles como los celulares están siendo estudiados para desarrollar formas de aprendizaje. Los celulares representan un recurso sin explorar a capacidad para llegar a los estudiantes y cerrar la brecha entre el aprendizaje y lo que está pasando fuera del salón de clases.
Mobile Learning, Transforming the Delivery of Education and Training, editado por Mohamed Ally, es un compendio de estudios y actividades educativas utilizando la estrategia de MLeaning

5. Realidad aumentada (Augmented Reality (RA). La realidad aumentada se está convirtiendo en algo que todo el mundo puede utilizar gracias a los sistemas de localización global (GPS), videos, celulares, patrones de reconocimiento como los códigos tipo quick response (QR), códigos de barra, vizitags (no sé traducirlo), Wikitude entre otros.

QR de Punto Activo para Maestros

La siguiente infografía de realidad aumentada por Eroski Consumer muestra una explicación bastante clara del impacto del uso de programas y códigos de la realidad aumentada. Acceda la infografía aquí
6. Pantallas flexibles (flexible displays, OLED). Las pantallas flexibles tienen un desarrollo potencial en la tecnología educativa que trae esta herramienta. A través de aplicaciones especializadas los estudiantes trabajan con interfaces que reaccionan al tacto, interactuando con un sinnúmero de posibilidades de aprendizaje. Se espera que sean las pantallas flexibles sustituyan al papel y se cree que demarcarán a la escuela del futuro.

El siguiente video muestra una excelente explicación acerca de las pantallas flexibles. Juzgue usted



Tomado del artículo: Technologies to watch, News and Trends de la revista Tech&Learning

Referencia

Ally, M. (2009). Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training. Recuperado el 29 de junio de http://mlearning.danysto.info/library/files/99Z_Mohamed_Ally_2009-MobileLearning.pdf

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